新疆喜乐彩开奖结果:两款国产抽卡类手游在韩国霸榜 这给我们什么启示?

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[摘要]从市场的反映来看,这种做法无疑是行之有效:玩家永远愿意为数个同类作品中最优秀的那个买单。

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随着人口红利的消失,中国手游市场逐渐进入到以“IP”、“买量”为主的全新时代。市场结构趋向固化,多家游戏寡头凭借原始的资本积累瓜分了大部分市场份额;广大中小厂商即使偶有爆款,但整体上也只能是夹缝中求生存。

国内手游市场如此拥挤,海外顺理成章成了厂商们的“新大陆”。

自2014年开始,手游出海已是许多游戏从业者挂在嘴边的词语。然而虽有着广大的市场,但文化差异、玩家习惯等因素的制约让出海这件事没有想象中那么美。尤其是之前认为很有潜力的欧美市场,到现在也只有智明星通、IGG等少数几家厂商获得较好成绩,大部分出海作品没有掀起什么波澜。

欧美市场的失利,让厂商们将目光移回文化差异较小的亚洲地区。东南亚、韩国、日本以及港澳台等数个市场成了国内厂商争相抢滩的“迦南美地”。

市场份额相对较小的港澳台地区暂且按下不表,日本成熟的游戏体系以及较为排外的国民性导致国外游戏很难进入其中。目前的榜单上,只有以日本IP制作的手游《拳皇98UM》、乐元素的《偶像梦幻祭》以及全球畅销的《列王的纷争》还在活跃,且名次起伏较大。

《拳皇98UM》是IP反销的经典案例

与日本不同,韩国无疑更接受外来产品的进入;而从市场体量来看,韩国也比东南亚更有优势。

巨大却单一的韩国市场

据metaps公布的《韩国手游市场 2015调查报告》显示,2015年韩国手游市场的规模就已经达到130亿元人民币,占全球手游市场的11.6%;Google Play营收全球第三,是仅次于日本与美国的第三大国。

相比之下,国内厂商最青睐的东南亚地区中手游市场最大的越南,2015年的市场规模也不过7.7亿,整个东南亚手游市场规模只有不到20亿,不足韩国市场的五分之一。

韩国有93%的安卓用户(2015年数据)

2016,韩国手游市场销售额上升了25%。相对应的,是游戏的总下载量下降10%。从数据不难看出,韩国玩家对于游戏的要求正逐步提高,其在游戏上的消费也在变高。

相较于其它游戏类型,角色扮演类游戏在韩国有着绝对的统治力。IGAWorks发布的《2016年谷歌韩国市场手游年度总结报告》指出,角色扮演类的游戏数量占据了韩国手游的54.8%,超过其它所有类型的总和。

但单一类型的过度饱和也让玩家产生一定的厌倦心理。2016在韩国取得较好成绩的中国手游就没有明显的类别倾向,反而是依靠差异化脱颖而出。

在韩国取得巨大成功的四款手游

抽卡手游大放异彩

2017年,登陆韩国的中国手游出现了相当大的变化。先是以《六龙御天》为主的一批老牌游戏后劲不足,逐渐退出了第一梯队的竞争;后是《少女前线》这样一款“非主流”的抽卡游戏在韩国大火,不得不让我们对韩国手游市场的偏好产生更多的思考。

《少女前线》活动“失温症”宣传海报

《少女前线》是由成都数字天空科技有限公司于2016年发行的一款后启示录题材的战术策略养成类游戏;研发商是上海散爆网络科技,也就是人们常说的云母组。

作为一款舰Clike游戏,《少女前线》在国内的名声不显,上线逾一年未进入过畅销榜前50。但在韩国,《少女前线》刚一上线便进入了畅销榜前15,之后便稳定在前5名。而在下载榜中,《少女前线》甚至曾经登顶韩国。

无独有偶,《少女前线》出海的一个月后,网易自研手游《阴阳师》也紧跟着登陆了韩国市场。在国内行情逐渐走低、日本境遇不佳的情况下,网易将触手伸向韩国,同样取得了相当不错的成绩。

可这两款抽卡类游戏到底是怎么在韩国成功的?

截然不同的营销方式

说到抽卡类游戏,卡面无疑是作品吸引用户的首要卖点。

在这方面,较早上线的《少女前线》无疑更有优势。因枪械背后自带的历史与故事,能够让画师在作画前会考虑生产国、服役经历等内容设计人物,致使每把枪都有各自的特点且易于让人记住;而游戏的后续皮肤也都由负责该作品的画师完成,保持了角色的风格统一。

在《少女前线》还没有外服时,就有许多外国玩家因为卡面立绘涌入国服。早先甚至有韩国玩家自发的为游戏制作了韩语补丁、传为笑谈的“日本玩家被《少女前线》身份验证难倒”都展现了《少女前线》在亚洲的高人气。

相较于《少女前线》多样化的立绘,后上线的《阴阳师》在风格选择上则要少得多。日本阴阳师这一题材局限了作品只能是平安时期的京都风,这种风格虽然在作画上非常有美感,却对想要二次创作的玩家们提出了更高的要求。

知名画师Rei为阴阳师创作的插画,她同时也是《少女前线》中李?恩菲尔德的画师

立绘风格上的差距直接影响了用户UGC的热情。在P站上搜索《少女前线》与《阴阳师》,分别能得到10271个与12335个结果,总体相差无几,但国内《阴阳师》的热度却要远超《少女前线》;而搜索两者的韩文名,得到的结果分别是1406与2,且《阴阳师》的两个韩文结果都与《阴阳师》手游无关。

强大的用户创作热情将《少女前线》的热度一步步推高,但《阴阳师》也有着自己的一套拓宽市场的思路,那就是在寻找强而有力的合作发行商以及深度的本土化。

不计入日语陰陽師是为了与日本传统文化相区分

Kakao Talk是韩国最大的聊天软件,市场占有率超过90%。倚靠着庞大的用户群体,kakao Talk自然而然的成为了韩国本土最强而有力的发行商。此次阴阳师登陆韩国,网易再度与Kakao Talk联手,保证了市场营销的效果。

除此之外,与韩国著名女歌手IU(李智恩)的合作,以及超过40名韩国声优的加盟都让《阴阳师》在韩国的人气一路走高。

日本邀请的川口春奈、韩国邀请的IU都是年轻人非常熟识的明星

与Kakao Talk相比,《少女前线》的韩服发行商long cheng只能算相形见绌。到目前为止,除了韩国的地铁广告外,很难见到有其它落地的游戏宣传。而在本土化方面,《少女前线》韩服直到现在的过场画面中依然是汉字提示,语音也是日本声优配音,无疑为它被韩国玩家接受设下了障碍。

老中有新的玩法变化

从内容上讲,《阴阳师》的核心玩法借鉴了韩国游戏《魔灵召唤》,却又在其基础上对多个环节进行了优化,如将《魔灵召唤》中的技能CD变为魂火设计等,改变了游戏的整体节奏,这让即使是玩过《魔灵召唤》的玩家,在上手《阴阳师》的时候也不会感觉到重复。

在取消掉《魔灵召唤》中属性相克设计的同时,《阴阳师》为每一个式神都设计了各自独有的技能。一方面使游戏的玩法以及对策更多样化,另一方面也让每个式神带上个人的鲜明特点,变相延长了玩家的收集乐趣与对战乐趣。

而《少女前线》作为舰Clike游戏,其人物收集以及游戏资源平衡的设计来自于日本知名页游《舰队Collection》。但相较于后者这个充满随机性的“放置类游戏”,《少女前线》让玩家有更多的“可操作性”,将因系统随机性带来的挫败感转嫁到玩家对于自己操作的挫败感上来,激发了玩家挑战自己的心理。这一点点的转变,不仅挖掘了游戏的深度,更让玩家获得了更好的游戏体验。

《少女前线》的战斗画面

本质上,《少女前线》与《阴阳师》不过是“新瓶装旧酒”,游戏玩法内核皆有迹可循。但通过在原先系统上进行的再次创新,让这两款游戏有了与被借鉴产品完全不同的活力。尤其是《阴阳师》,在《魔灵召唤》的主战场韩国战胜《魔灵召唤》,可以说是对网易研发团队的一次肯定。

更合理的氪金曲线

收益永远是衡量一款游戏是否成功的重要标准。与中国手游相比,韩国手游对于玩家氪金曲线的把握显得并不那么成熟。

对大部分韩国移动游戏来说,手游的氪金用户只分为微氪与重氪两种情况。这是因为在韩国手游里中度氪金的体验与微氪相差无几,皆远逊于重氪;而重氪又是大部分手游玩家所承担不起。许多有氪金欲望的玩家面对超高的氪金门槛望而却步,游戏成为了少部分鲸鱼玩家以及大量无氪用户的战场。

与之相比,抽卡类手游因其庞大的收集量以及较为“看脸”的特性,让氪金对强度的影响力变低。尤其是《少女前线》这种舰Clike游戏,基建的性价比远比抽卡来的高,这就带动了大部分玩家愿意用一个较为合适的价格进行基础性的充值。重氪玩家与中氪玩家的差距主要来源于枪械数量的差距以及皮肤的差距。既让普通玩家能通过努力追赶上重氪玩家,另一方面也满足了重氪玩家的优越感。

NGA(微博)的少女前线论坛里,曾有中国玩家问过韩国玩家为何会玩《少女前线》。韩国玩家表示:相较于韩国100美元起的氪金量,《少女前线》能够用更少的钱就玩的很开心;而且易于上手、难于精通的特性也让游戏能够吸引更多喜欢挑战的玩家。

在国服的韩国玩家,游戏时间已经接近一年

结语

两款中国抽卡手游的霸榜,让我们能够一窥韩国的移动游戏环境。

为顺应韩国高收入高消费的环境,韩国游戏对于充值的要求非常之高,然而大部分玩家却并不愿意在游戏上花费如此大一笔钱。对比之下,《少女前线》与《阴阳师》相对亲民的氪金设计无疑更受收入普遍不高的韩国青年欢迎。

同时,韩国用户强大的UGC能力导致了玩家之间的口碑营销效果并不比铺天盖地的宣传来的差;而且相较于推荐位等方式,玩家的UGC作品具有更加长远的生命力。《少女前线》能与《阴阳师》在韩国抗衡,玩家产出作品功不可没。

然而就算有再好的氪金设计,再好的营销方式,游戏本身的质量若不过关也只能是昙花一现。

游戏行业一直喜欢说“求新、求变”,但随着游戏品类与玩法的逐渐完善,想要完全原创一种全新玩法已然非常困难。《少女前线》与《阴阳师》都选择了在现有玩法上进行再创新,优化原玩法的一些缺点,加入自己的想法。从市场的反映来看,这种做法无疑是行之有效:玩家永远愿意为数个同类作品中最优秀的那个买单。

截至成稿时的韩国Google Play畅销榜排名

随着《少女前线》与《阴阳师》的开路,我们以后还能看到更多的中国抽卡类手游,甚至是其它中国手游能够登上这个榜单的前五名。

我们早已是“游戏大国”了。随着中国游戏在海外的影响力逐渐变强,也许从“游戏大国”变成“游戏强国”将不再是中国游戏从业者的自嗨,而是全球游戏从业者都不得不承认的事实。

责编:汉网

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